联盟影院极客:已售出百万份的《盛世天下》,正在(zhèng zài)驶入百亿美金的互动影视“蓝海”

Z 世代的娱乐需求

正在从“被动观看(guān kàn)”

向“主动体验”转变

文 | 徐小怪

编辑 | 羊羊(yáng yáng)、JOY

看着剧,顺着情节,点了个选项(xuǎn xiàng),直接领了盒饭,这谁能想到?

近日(jìn rì),展现“ 100 种结局”的宫廷生存题材互动(hù dòng)影视作品《盛世天下》引起了多方关注:

上线(shàng xiàn)仅 12 天,全球销量便突破 100 万套;

更(gèng)一举登顶中国香港、中国澳门、新加坡等地区(dì qū)及国家的苹果商店娱乐(付费)榜单(bǎng dān)榜首;

同时跻身韩国、加拿大等国家及(jí)地区市场 Top10 行列,Steam 平台销量亦在持续(chí xù)攀升中……

△《盛世天下》全平台总销量(xiāo liàng)突破 100 万套

这款作品由 New One Studio 倾力打造(dǎ zào),是该工作室继现象级互动影视作品(yǐng shì zuò pǐn)《隐形守护者》之后,时隔 6 年在同赛道(sài dào)交出的重磅新作。

作品已经于 9 月(yuè) 9 日在 Steam、WeGame、iOS、安卓及微信小程序同步上线(shàng xiàn),如果有空闲,可以刷一盘,看看能(néng)“活”到第几集。

《盛世天下》中,玩家(wán jiā)将以“伍元照”的视角开局,通过(tōng guò) 100 余种选择,逐渐走上权利巅峰。

日前,极客(jí kè)电影??(ID:Geekimovie)特别对话《盛世天下》制作人 Demi,邀请(yāo qǐng)对方深度分享《盛世天下》的创作历程(lì chéng)、制作难点,以及对互动影视未来发展趋势(fā zhǎn qū shì)的深度见解。

作为 New One Studio 的核心成员之一,Demi 主导(zhǔ dǎo)创作了《隐形守护者》和《盛世天下》两部(liǎng bù)作品。

前作《隐形守护者》自 2019 年推出后(hòu),凭借跌宕起伏的剧情张力与具有沉浸(chén jìn)感的新式玩法,获得了不错的(de)市场反馈。

在 Steam 平台,销量高达 140 万套(wàn tào),好评率为 86%;TapTap 平台上,评分为 9.6 ;联盟影院平台(píng tái),收获 9.3 分,印证了项目的跨圈层(quān céng)认可度。

△《隐形守护者》在 Steam 上好评率为 86%

在(zài)此基础上,《盛世天下》承袭了前作的(de)经验,并且进行了多维度优化。

制作人(rén) Demi 表示:

以玩法为例,在《隐形守护者》中(zhōng),玩家若想回头重新选择之前未选的(de)分支,常常会因文字说明过于简略而难以(nán yǐ)找到;

而在《盛世天下》里,我们对(duì)选项文字进行了优化,玩家可以直接(zhí jiē)查看完整的选项内容,避免了这种(zhè zhǒng)困扰。

从行业宏观视角审视,《盛世天下(tiān xià)》的出现有据可循,背后一方面是互动(hù dòng)影视的品类升级;另一方面,也折射出整个(zhěng gè)娱乐产业的重要演进趋势——内容形式(xíng shì)的深度融合与创新突破。

互动影视(yǐng shì)通过影视与游戏的深度融合,用(yòng)碎片化的视频重构叙事逻辑,让玩家(ràng wán jiā)从旁观者转变为主角。

这种视角转换(zhuǎn huàn)不仅创造了全新的沉浸式体验(tǐ yàn),更满足了现代观众对个性化、参与感(cān yù gǎn)娱乐的核心需求,代表着内容产业(chǎn yè)向互动化、沉浸化演进的重要(zhòng yào)趋势。

传统影视、游戏、文学等娱乐形式(xíng shì)间的边界正不断消融,用户对(duì)跨媒介、强互动、个性化体验的需求(xū qiú)愈发强烈。

在这样的时代背景下,互动(hù dòng)影视早已超越“新游戏品类或新(xīn)影视品类”的单一属性,更代表着(zhe)一种全新的内容创作逻辑与用户(yòng hù)体验范式。

01《盛世天下》:三年匠心与千余条(qiān yú tiáo)碎片视频

很久没有好看的古装剧了(le),《甄嬛传》已经被我盘包浆了(le)。

《盛世天下》受到关注并非偶然,项目的(de)最初灵感源于项目团队在社交媒体(méi tǐ)看到的一条评论。

随后,耗时三年,项目(xiàng mù)从灵感萌芽到千余条碎片视频的(de)最终呈现,每一步都围绕“互动叙事(xù shì)的沉浸感”展开。

这个声音让她(tā)敏锐察觉古装题材的市场缺口,预研(yù yán)中的《盛世天下》也由此正式提(tí)上日程。

而在具体的题材选择(xuǎn zé)上,团队则将目光锁??定以武则天(wǔ zé tiān)为参考蓝本的架空设定,因为她(tā)足够“极致”:

经历过大起大落、大张大合(hé)的人生,故事推进过程充满不确定(què dìng)因素,这样用户才能获得更好的感受(gǎn shòu)。

△以武则天为原型设定的角色——伍元(wǔ yuán)照

题材确定后,最耗费心力的(de)编剧工作随即展开,这一环节整整耗时(hào shí)两年多。

互动影视的剧本与传统(chuán tǒng)影视或 AVG 游戏都有着本质区别,它需要(xū yào)更强的代入感,要让玩家作为主角(zhǔ jué)能够接受和确定目标,并有强烈(qiáng liè)意愿去完成这个目标。

为了实现这(zhè)一点,团队采用了 AVG 编剧和影视编剧(biān jù)共同协作的模式:影视编剧负责镜头(jìng tóu)语言与视听呈现设计,游戏编剧则(zé)专注剧情逻辑闭环与选项感染力打磨(dǎ mó),遇到分歧时一起协商决定。

具体执行(zhí xíng)方面,团队先从人物设定开始,详细(xiáng xì)梳理每个人物的特点、目标、爱??好,甚至(shèn zhì)是穿衣打扮的习惯,然后再将(jiāng)这些文字转化成导演可用的可视觉(shì jué)化剧本。

以韦贵妃为例,原作中,韦(wéi)贵妃是一个蛇蝎美人,也是第一个出场(chū chǎng)的大 Boss。

△蛇蝎美人韦贵妃

根据她的(de)人设,团队在服装、造型上下了很大(hěn dà)功夫,以求在视觉呈现上就让玩家(ràng wán jiā)产生 " 好美,如果我是陛下我也(yě)愿意宠她 " 的感觉。

更重要的(de)是,团队为这个角色设计了更(gèng)深层的情感——她一直在寻找失散(shī sàn)的女儿??。

这个女儿??虽然无法出现在(zài)镜头里,但团队通过一只名叫 " 玉兔(yù tù) " 的小狗??来承载她的情感寄托(jì tuō)。

“玉兔”戴的项链和韦贵妃当年(dāng nián)给女儿??打的一模一样,这种细节设计(shè jì)让玩家在后续剧情中发现时,会(huì)产生强烈的情感共鸣。

△韦贵妃的(de)妆造合辑

Demi 说:

我们会将自己“洗脑(xǐ nǎo)”成新手用户,反复思考“我是谁(shuí),我在哪,我要干什么”。

当选择跳(tiào)出来时,玩家需要很清楚自己面临(miàn lín)什么状况,两个选择之后可能有一定(yí dìng)的预判,根据有逻辑的预判去(qù)做选择。

剧本打磨成熟后,项目正式(zhèng shì)进入拍摄阶段,整个过程历时 100 多天。

团队(tuán duì)在此环节启用了擅长古风的(de)年轻导演知竹,此前,由她执导的(de)《长公主在上》和《东栏雪》曾(céng)爆火一时,是当年的微短剧标杆(biāo gān)。双方经过多次沟通后,彼此的创作(chuàng zuò)理念高度契合。

△爆火短剧《长公主在(zài)上》和《东栏雪》

拍摄环节的复杂度(fù zá dù)则远超传统影视,要求演员的服装(fú zhuāng)呈现、妆容状态、道具细节都必须精准(jīng zhǔn)匹配不同剧情节点。

比如,女主角伍元照(zhào)在参加夜宴前,有红色和浅绿(qiǎn lǜ)两套衣服选择,那么演员就要身着两套(liǎng tào)衣服拍摄两个版本的情节,部分台词(tái cí)甚至一致。

△ 伍元照夜宴择衣

演员表演(biǎo yǎn)也面临特殊要求,需弱化个人化特征,更多地(gèng duō dì)根据用户的选项,来想象这一部分(yī bù fèn)性格的人应该有何种反应。

拍摄(pāi shè)环节落下帷幕,项目随即转入为期近(jìn)一年的后期制作阶段。

区别于传统影视(yǐng shì)的连贯性长视频,互动影视需要将(jiāng)所有拍摄素材剪辑成 1000 多个碎片视频(shì pín),再在游戏引擎中实现逻辑跳转(tiào zhuǎn)与功能配置。

△ 游戏中玩家的每(měi)一个关键抉择都将影响剧情走向(zǒu xiàng)

为此,团队自主开发了专用编辑器处理(chǔ lǐ)视频碎片,同时开展多轮玩家测试收集(shōu jí)反馈,不断迭代优化产品。

UI 设计在这(zhè)一阶段也发挥了叙事辅助作用(zuò yòng),比如“扳倒韦贵妃”的情节中,团队(tuán duì)通过 UI 将任务拆解为“收集三支箭(jiàn)攻击对手”的三步结构,有效提升了(le)玩家的操作体验与目标感。

她(tā)还分享了一个有趣的设计:在(zài)《盛世天下》的最后一关,当玩家面临(miàn lín) " 认不认命 " 的选择时,团队没有直接(zhí jiē)给出两个选项,而是让玩家犹豫 5 秒钟后(hòu)," 不认命 " 的选项才会出现。

这种(zhè zhǒng)设计模拟了人在绝境中抓住(zhuā zhù)救命稻草??的心理状态,让选择变得更加(gèng jiā)真实和有意义。

△ 游戏最后一关的(de)“认命”关卡

02 从《隐守》到《盛世》:New One Studio 走出 “新手村(xīn shǒu cūn)”

相对影视来说,互动影视可能不是一个(yí gè)一边吃饭一边看的背景式娱乐(yú lè)项目,而是让玩家觉得自己是主角,自己(zì jǐ)能够去决定故事的发展的形式(xíng shì)。

完成《盛世天下》,New One Studio 在互动影视赛道的(de)成长也有了更清晰的脉络(mài luò):

从 6 年前的《隐形守护者》到如今的(de)《盛世天下》,前者是团队在“新手村”的(de)初期探索,后者则是走出“新手村”后(hòu)的再次进阶。

正如制作人 Demi 所说:

有(yǒu)了两个作品之后,我们算走出“新手村(xīn shǒu cūn)”了,未来会再继续探索多元题材(tí cái)。

而这一路成长,不仅留下了技术(jì shù)迭代的足迹,更始终围绕“互动叙事(xù shì)究竟能带给玩家什么”这一核心问题(wèn tí)持续深耕。

相关创新首先体现在叙事(xù shì)形式上的变化。

《隐形守护者》采用定格(dìng gé)拍摄的“真人漫画”形式,虽有独特(dú tè)艺术质感,却因为与传统影视流畅(liú chàng)观感存在差距,呈现有些遗憾。

△ 《隐形守护者(shǒu hù zhě)》游戏页面

为了营造沉浸体验,《盛世天下(tiān xià)》果断转向全视频流程——画面从定格(dìng gé)变连贯动态,既消解观看障碍,更(gèng)让故事沉浸感倍增,背后是对(duì)用户体验的反复琢磨。

叙事理念也(yě)有所不同:若《隐形守护者》是让玩家在乱世(luàn shì)“勇闯天涯”,《盛世天下》则将舞台拉向(lā xiàng)权谋漩涡中心“盛朝宫廷”,让玩家生存、取舍(qǔ shě)、博弈之间“找到自己”。

△ 《盛世天下》游戏页面(yè miàn)

除了叙事形式与理念的升级,故事(gù shì)线的细节设计同样围绕玩家体验(tǐ yàn)打磨巧思。

《隐形守护者》中,玩家回溯分支(fēn zhī)时常因缩略文字提示找不到选择(xuǎn zé)节点,仿佛在记忆迷宫打转;而《盛世(shèng shì)天下》直接将选项内容完整展开,让(ràng)每一次过往抉择清晰可见,这种“减少玩家(wán jiā)困惑”的细节打磨,让互动体验更丝滑(gèng sī huá)顺畅。

故事体量也随创作野心增长(zēng zhǎng):《隐形守护者》800 分钟剧情已让玩家沉浸,《盛世(shèng shì)天下》总计拓展至 1200 分钟,为让叙事(xù shì)节奏舒展,拆分为“媚娘篇”与“女帝(nǚ dì)篇”,给每个阶段故事足够铺陈空间(kōng jiān)。

△ 《盛世天下》的结局之一

当然,这一切(yī qiè)内容升级的背后,是离不开坚实的(de)技术骨架的。

为了让玩家在不同网络(wǎng luò)环境流畅体验,团队攻克难关,在保证视频(shì pín)清晰度前提下,将包体压缩到同类产品(tóng lèi chǎn pǐn)的一半大小,实现“省流量看高清(gāo qīng)”。

△ 《盛世天下》游戏画面

并且创新融入“东方(dōng fāng)版 MBTI ”功能,通过初始选择生成专属个性(gè xìng)测试报告,作为附加惊喜融入该作品中(zhōng),践行一个理念:

互动影视不只是娱乐(yú lè)载体,更是能与玩家产生情感共鸣(gòng míng)、帮助自我认知的伙伴。

△ 《盛世天下》的(de)东方版 MBTI 页面

而所有升级最终都(dōu)指向一个目标:让国产互动影视被(bèi)更多人认可。

我们希望通过《盛世(shèng shì)天下》这样的作品,吸引更多的(de)人关注互动影视,拓展市场和圈层(quān céng),触达更多未接触过互动影视(yǐng shì)的人

Demi 坦言,团队希望通过《盛世天下(tiān xià)》再拓展市场和圈层,触达完全没(méi)接触过互动影视的人,用更(gèng)年轻化、娱乐化的表达包裹故事内核(nèi hé),让“你的选择推动故事走向”的(de)奇妙体验,走向更广阔的大众。

03 互动(hù dòng)影视:内容的百亿美元级 “蓝海”?

整个品类(pǐn lèi)的发展空间绝不可小觑。

当 New One Studio 凭借(píng jiè)两部作品走出互动影视“新手村”时,制作(zhì zuò)人 Demi 也将视角从团队成长转向(zhuǎn xiàng)了整个品类的市场前景。

尽管她谦称(qiān chēng)团队刚起步,但仍明确强调:

任何(rèn hé)满足人类情感需求的产品,都有(yǒu)长足发展。

这一判断,正与互动影视“百亿美元(bǎi yì měi yuán)级蓝海”的行业趋势相契合。

据(jù) marketreportanalytics.com2025 年 4 月 9 日的报告显示,2025 年全球(quán qiú)互动影视市场规模预计为 50 亿美元,预计(yù jì)到 2033 年将达到 150 亿美元,期间年复合(fù hé)增长率为 15%。

数据的增长并非偶然,有(yǒu)三重因素构成:

一方面,技术普及大幅降低(jiàng dī)了玩家的接触门槛,也让创作(chuàng zuò)端的落地更易实现;

另一方面,Z 世代年轻(nián qīng)消费群体对“个性化”“沉浸式叙事体验(tǐ yàn)”的天然偏好,恰好与互动影视的(de)核心特性适配;

更关键的是,用户(yòng hù)娱乐需求正从“被动观看”向“主动(zhǔ dòng)体验”转变,而互动影视正是承接这一(zhè yī)趋势的最佳载体之一。

△ 《盛世天下》游戏(yóu xì)画面

在这样的增长态势下,互动(hù dòng)影视也自然会成为内容创作者眼中(yǎn zhōng)的“机遇蓝海”。

首先体现在“低门槛(mén kǎn)”:与传统影视行业需要大量资金、专业(zhuān yè)设备和成熟团队不同,互动影视的(de)制作成本更可控,尤其是在技术(jì shù)工具日益成熟的当下,创作者无需被(bèi)“专业壁垒”束缚。

New One Studio 的团队构成就是最好(zuì hǎo)的例子,团队的很多成员并非影视(yǐng shì)专业出身,却因对互动叙事的(de)热爱??聚集在一起,最终创作出了(le)优秀作品。

△ 导演知竹的 B 站账号

对此 Demi 强调(qiáng diào):

只要热爱??,就适合做这个领域。

其次(qí cì)体现在“高需求”:作为新兴品类,玩家(wán jiā)对互动影视的接受度极高,对不同(bù tóng)类型、不同题材的作品都保持着(zhe)强烈好奇心,这为创作者提供了充分的(de)“实验空间”,无需局限于传统内容的“成功(chéng gōng)模板”,创新反而成了最受欢迎的(de)特质。

互动影视的市场可以为创作者(chuàng zuò zhě)提供广阔的空间,增加更多优质(yōu zhì)内容来吸引用户。

除了创作端的利好(lì hǎo),互动影视的市场格局与发行渠道(qú dào),进一步为创作者降低了 “成功门槛”。

从(cóng)竞争格局看,行业呈现“中度集中”特点(tè diǎn):

虽有头部公司占据部分份额,但(dàn)大部分市场由中小开发者与独立团队(tuán duì)瓜分。

这种分散性意味着,相比“资本”,“创意”才(cái)是突围关键,尤其为拥有独特叙事(xù shì)风格或文化背景的新进入者,留出(liú chū)了成长空间。

发行渠道的多元化则(zé)让这份机遇有了更广阔的(de)落地空间:

以 Steam 为代表的全球 PC 平台(píng tái),为中国开发者提供了低门槛、高效率(gāo xiào lǜ)的全球化路径 , 不仅用户基数庞大,接入(jiē rù)流程也十分成熟。

与此同时,互动影视还(hái)能覆盖端游、手游、H5、小程序等多(duō)场景,通过“全渠道发行”实现曝光最大化(zuì dà huà),同时精准匹配不同平台用户的需求(xū qiú)。

另外,对于想要出海的中国开发者来说(lái shuō),互动影视具有独特的优势。

它既(jì)能更加沉浸式的传递中国文化(wén huà),又降低了文化隔阂,更容易被(bèi)海外用户接受。这为中国的叙事内容(nèi róng)走向世界??提供了新的可能性。

Demi 诚挚希望(xī wàng),未来有更多的人才加入互动(hù dòng)影视,让产业呈现一个百花齐放的画面(huà miàn)。

显然,这个愿景很可能快速成为现实(xiàn shí)。

本文来自微信公众号“极客电影??”,作者(zuò zhě):徐小怪,36 氪经授权发布。

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一开始觉得小女孩??那么急跑出去找(zhǎo)蛋糕材料干嘛😭后来看到小男孩??和她(tā)一起找材料,已经感觉不太靠谱了(le),确实也不太靠谱,公鸡??丢了😭小男孩??(xiǎo nán hái)扔下去给小女孩??买的汽水的时候(shí hòu),底下传来一群狗??叫声,有点难过了😭想起(xiǎng qǐ)那年冬天我生气把那把伞(sǎn)扔进垃圾桶,后来他说他回垃圾桶(lā jī tǒng)找了半...

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